[Tạo 2D Platformer Game với Godot] Phần 13: Tiêu diệt Player

Chào mừng các bạn đến với bài hướng dẫn Office tiếp theo trong GOGOhalloween.  

Trong phần này mình sẽ hướng dẫn bạn tiêu diệt Player khi kẻ thù tấn công và Player sẽ hết máu.

Tiêu diệt player

Phần này cũng tương tự như phần trước nhưng mà phần này là mình sẽ add hitbox ở kẻ thù và hurtbox ở Player.

Hitbox

Add


Bạn add area2D vào Scene kẻ thù cho mình và rename là Hitbox.

Và set CollisionShape2D rồi đặt nó ở chỗ frame tấn công ở animation tấn công và nhớ tắt nó đi.



Sau đó cũng kết nối tìn hiệu như ở phần trước.

Script

 


extends KinematicBody2D

# Di chuyn
var tocdo = 80
var trongluc = 10
var chuyendong = Vector2()
var huong_dichuyen = 1
# Animation
onready var animation = $AnimatedSprite
var dangtancong = false
# Chi so
var mau = 20
var satthuong = 5

func _physics_process(delta):
    if dangtancong == false:
        chuyendong.x = tocdo * huong_dichuyen
        chuyendong.y += trongluc
        chuyendong = move_and_slide(chuyendong,Vector2.UP)
        animation.play("dichuyen")
        
        if $RayCast2D.is_colliding() == false:
            huong_dichuyen = huong_dichuyen * -1
            scale.x = scale.y * huong_dichuyen
        
        if is_on_wall() and $XacDinhPlayer.is_colliding() == false:
            huong_dichuyen = huong_dichuyen * -1
            scale.x = scale.y * huong_dichuyen
    
    var coll = $XacDinhPlayer.get_collider()
    if coll != null and coll.name == "Player" and dangtancong == false:
        dangtancong = true
        animation.play("tancong")
    if mau <= 0:
        animation.play("chet")


func _on_AnimatedSprite_animation_finished():
    if animation.animation == "tancong":
        dangtancong = false
    if animation.animation == "chet":
        queue_free()


func _on_Hurtbox_area_entered(area):
    if area.get_parent().name == "Player" and area.get_parent().dangtancong == true:
        mau -= area.get_parent().satthuong



func _on_AnimatedSprite_frame_changed():
    if animation.animation == "tancong":
        if animation.frame == 3:
            $Hitbox/CollisionShape2D.disabled = false
        else:
            $Hitbox/CollisionShape2D.disabled = true

Phần code thì nó cũng thêm tương tự như ở phần trước thôi.

Mình thêm biến satthuong, rồi kiẻm tra nếu là frame tấn công thì bật hitbox và ngược lại.

Đoạn area.get_parent().dangtancong == true là mình dùng để xác định rằng cái hitbox va chạm vào hurtbox của kẻ thù không bị trùng bởi chính nó.

Hurtbox

Add


Tạo area2D và rename là Hurtbox ở Scene Player

Set collisionshape của hurtbox sao cho giống với Collisionshape của node gốc.

Xong sau đó add tín hiệu như phần trước.

Script

 

extends KinematicBody2D

var tocdo = 200
var trongluc = 10
var chuyendong = Vector2()
var huong_dichuyen = 1
onready var animation = $AnimatedSprite
var dangtancong = false

var mau = 20
var satthuong = 10

func _physics_process(delta):
    
    if !dangtancong:
        huong_dichuyen = Input.get_axis("ui_left","ui_right")
        if huong_dichuyen != 0:
            chuyendong.x = lerp(chuyendong.x,huong_dichuyen * tocdo,0.5)
            animation.play("chay")
            scale.x = scale.y * huong_dichuyen
        else:
            chuyendong.x = lerp(chuyendong.x,0,0.5)
            animation.play("dungyen")

        if is_on_floor():
            if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") :
                chuyendong.y = -250
        else:
            animation.play("nhay")
    if Input.is_key_pressed(KEY_J) and is_on_floor():
        dangtancong = true
        chuyendong.x = 0
        animation.play("tancong")
    
    chuyendong.y += trongluc 
    chuyendong.normalized()
    chuyendong = move_and_slide(chuyendong,Vector2.UP)
    
    if mau <= 0:
        set_physics_process(false)
        animation.play("chet")
        $CollisionShape2D.disabled = true
func _on_AnimatedSprite_animation_finished():
    if animation.animation == "tancong":
        dangtancong = false
func _on_AnimatedSprite_frame_changed():
    if animation.animation == "tancong":
        if animation.frame == 3:
            $Hitbox/CollisionShape2D.disabled = false
        else:
            $Hitbox/CollisionShape2D.disabled = true 
        



func _on_Hurtbox_area_entered(area):
    if area.name == "Hitbox" and area.get_parent().dangtancong == true:
        mau -= area.get_parent().satthuong
    pass # Replace with function body.

Phần code thì mình nghĩ qua phần trước và 1 ít ở bên trên là bạn đã có thể hiểu được các đoạn code này.

Ở đây, hầu hết đều giống nhau nhưng chỉ có 1 chỗ là bạn nên lưu ý.

Chú ý dòng if mau <= 0: đây sẽ là dòng quan trọng ở Phần này và ở Player. Bên dưới đó mình sẽ không chạy hàm queue_free() bởi vì hầu hết các game Platformer khi Player chết thì sẽ trở về 1 điểm đã lưu hoặc là về lại menu chứ không có xoá đi làm gì.

Dòng set_physics_process(false) là mình vô hiệu hoá hàm physics_process.

$CollisionShape2D.disabled = true là mình tắt cái CollisionShape2D của Player vì khi Player chết mà không tắt nó vẫn sẽ xác định là player còn sống và tiếp tục tấn công.


Sau đó, bạn vô AnimatedSprite -> animation chết và tắt Loop đi nếu không thì khi chạy animation chết nó  sẽ bị lặp lại.

Đây là kết quả cuối cùng.

Tổng kết

Vậy là đã xong phần tiêu diệt kẻ thù và nhân vật ! Hẹn gặp bạn ở phần tiếp theo.

 

Dưới đây là đường link video hướng dẫn cụ thể chi tiết từng phần mà chúng tôi đã bỏ thời gian ra làm và quay lại. Bạn hãy tải xuống và thực hiện như chúng tôi nhé!

📥 DOWNLOAD NOW

Related Posts

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *